由独立游戏创作团队「自游再升」开发、宇峻奥汀发行的奇幻叙事解谜游戏《蔓不生长 Antivine》于 2022 年 12 月推出 Steam 版,并宣布正在进行双平台版本的开发。 团队保留部分机制并大幅调整游戏,优化游戏美术,增加游戏时长并撰写具深度探讨的剧情及长篇关卡章节,使玩家可以更沉浸在游戏世界里,并细细品味各处细节,从剧情中看见不同面向以启发思考。
在 Steam 上架之后,团队就着手为双平台版本做准备,在过程中遇到了一些阻碍与游戏需要改善的部分,这段经历也帮助团队在双平台上架的成长与经验,以下为团队的研发日志,分享部分从 Steam 转手游的经历。
电脑与手机在效能处理上的差异众所皆知,因此将游戏上架双平台前,势必得做出调整。 起初我们参考手游对象的面数规范,让游戏遵循建议,以确保在手机上跑游戏时足够顺畅,但是当改善到一个程度,却还是无法再进一步帮助效能提升时,就会需要有专门的工具来测试与提供建议,而《蔓不生长 Antivine》使用了 Unity UPR 这个工具来帮助项目提升效能。
对象调整降低容量并提高顺畅度
在调整对象的过程中,做最多调整的基本上是模型,在最前期做效能优化的时候,如果不更改模型面数,只有删除对象的话,改善的成果甚微,因此直接修改模型面数,在不影响观看的结果为前提修改,减面后确实有感受到效果。
再来是音乐的部分,以时长为基准,选择正确的读取方式可以节省占用的内存,以及压缩音乐,在不影响听感的前提下进行压缩,对于游戏整体容量减低与顺畅度提高都是有帮助的。
游戏整体画面与效能改善 平衡视觉与游玩体验
由于《蔓不生长 Antivine》场景中使用的对象较多,难免会影响当前画面顺畅感的体验,因此即使依照检测把该优化过的项目都调整过后,还是有可能某些场景会不顺。 为了避免玩家在游玩时受到影响,我们将场景中的物件做了必要的修减,但仍以保留视觉上的丰富度为前提,期许在视觉享受与游玩体验中能取得平衡。
在项目内,其实也有一些设定可以节省运算支出,比如对象的阴影,如果没有明显的使用的阴影的话,就可以关掉。
还有尽量把贴图都合在一张,像是以《蔓不生长 Antivine》贴图合并的逻辑,把整个游戏都会用到的贴图合为一张,在第一章比较常出现的合成一张,这样就不会浪费读取这张贴图时读到了不需要使用的贴图。
材质球在一个场景也不要太多颗,现在一般项目通常都是使用shader来制作自己的材质,因此把常用到的效果合在一颗里面来呈现的话是比较好的,以游戏内为例,如果对象没有用到扰动效果,就不赋予参数然后不启用即可,有需要用到再给它启用赋予参数就好。
如果有用到粒子效果,也要注意不要为了效果炫丽而使粒子数量过多,导致过度消耗游戏运算,因此要注意使用的数量,而如何使用较低的量达成一样的效果,就会是最重要的课题。 虽然依照网上的信息,电脑可以用到的量约为三千颗左右,移动平台小于1500颗,不过因为游戏性质的关系,我们游戏内单个画面都只会用到50到100颗左右。
效能的改善是一门很大的学问,从底层到最终呈现的画面,每个步骤每个领域,都会有最适合的设定或是调整,本文只是概述游戏基本需要注意到的地方,还有更多需要开发者们的探讨与研究,期望开发者们都能够让自己的作品在设备上顺畅的运行,并接受大家的喜爱!
在开发过程中,《蔓不生长 Antivine》制作团队接受来自各领域专业人士的支持、玩家回馈及信息分享,让《蔓不生长 Antivine》逐步茁壮。 每一位玩家的意见,对《蔓不生长 Antivine》来说都至关重要。 有兴趣的玩家可以下载Steam版,一起前往奇幻的冒险旅途! 也期待手机双平台面世那日能与各位相聚。 若对相关消息感兴趣,欢迎追踪粉丝专页,后续规划将逐步释出。